unity assetbundle 加载图集的所有sprite图片

 

在 Unity 中,使用 AssetBundle 加载图集(Atlas)并获取其中的所有 Sprite 图片,通常需要以下步骤:


1. 打包图集到 AssetBundle

首先,确保你的图集(Atlas)已经被打包到 AssetBundle 中。图集通常是一个包含多个 Sprite 的纹理(Texture),并且每个 Sprite 都有对应的元数据(如 UV 坐标、Pivot 等)。


2. 加载 AssetBundle

使用 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 等方法加载 AssetBundle。

using UnityEngine; using System.Collections;  public class LoadSpriteFromAssetBundle : MonoBehaviour {     private AssetBundle assetBundle;      IEnumerator Start()     {         string path = Application.streamingAssetsPath + "/your_assetbundle_name";         var request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);         yield return request;          assetBundle = request.assetBundle;         if (assetBundle == null)         {             Debug.LogError("Failed to load AssetBundle");             yield break;         }          // 加载图集中的所有 Sprite         LoadSpritesFromAtlas();     } }


3. 加载图集中的所有 Sprite

图集通常是一个包含多个 Sprite 的纹理(Texture)。你可以通过以下方式加载图集中的所有 Sprite:

方法 1:使用 LoadAllAssets<Sprite>

如果图集中的 Sprite 被打包为独立的资源,可以使用 LoadAllAssets<Sprite> 方法加载所有 Sprite。

private void LoadSpritesFromAtlas() {     // 加载图集中的所有 Sprite     Sprite[] sprites = assetBundle.LoadAllAssets<Sprite>();      foreach (Sprite sprite in sprites)     {         Debug.Log("Loaded Sprite: " + sprite.name);         // 可以将 Sprite 赋值给 UI Image 或其他用途     } }

方法 2:加载图集纹理并手动分割

如果图集是一个单独的纹理,并且 Sprite 的元数据没有被打包到 AssetBundle 中,你需要手动加载纹理并根据 UV 坐标分割 Sprite。

private void LoadSpritesFromAtlas() {     // 加载图集纹理     Texture2D atlasTexture = assetBundle.LoadAsset<Texture2D>("atlas_texture_name");      // 假设你知道图集中每个 Sprite 的 UV 坐标和大小     Rect[] spriteRects = new Rect[]     {         new Rect(0, 0, 64, 64), // Sprite 1 的 UV 坐标和大小         new Rect(64, 0, 64, 64), // Sprite 2 的 UV 坐标和大小         // 添加更多 Sprite 的 UV 坐标     };      // 创建 Sprite     foreach (Rect rect in spriteRects)     {         Sprite sprite = Sprite.Create(atlasTexture, rect, new Vector2(0.5f, 0.5f));         Debug.Log("Created Sprite: " + sprite.name);         // 可以将 Sprite 赋值给 UI Image 或其他用途     } }


4. 卸载 AssetBundle

private void OnDestroy() {     if (assetBundle != null)     {         assetBundle.Unload(false); // false 表示不卸载从 AssetBundle 加载的资源     } }


注意事项

  1. 图集打包方式

    • 如果图集中的 Sprite 被打包为独立的资源,可以直接使用 LoadAllAssets<Sprite>

    • 如果图集是一个单独的纹理,需要手动分割 Sprite。

  2. AssetBundle 依赖

    • 如果图集依赖于其他资源(如材质、Shader 等),确保这些依赖资源也被正确加载。

  3. 内存管理

    • 加载 AssetBundle 后,及时卸载不再需要的资源,避免内存泄漏。

  4. 异步加载

    • 如果 AssetBundle 较大,建议使用异步加载(如 LoadFromFileAsync)以避免卡顿。


完整示例

以下是一个完整的示例代码:

using UnityEngine; using System.Collections;  public class LoadSpriteFromAssetBundle : MonoBehaviour {     private AssetBundle assetBundle;      IEnumerator Start()     {         string path = Application.streamingAssetsPath + "/your_assetbundle_name";         var request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);         yield return request;          assetBundle = request.assetBundle;         if (assetBundle == null)         {             Debug.LogError("Failed to load AssetBundle");             yield break;         }          // 加载图集中的所有 Sprite         LoadSpritesFromAtlas();     }      private void LoadSpritesFromAtlas()     {         // 加载图集中的所有 Sprite         Sprite[] sprites = assetBundle.LoadAllAssets<Sprite>();          foreach (Sprite sprite in sprites)         {             Debug.Log("Loaded Sprite: " + sprite.name);             // 可以将 Sprite 赋值给 UI Image 或其他用途         }     }      private void OnDestroy()     {         if (assetBundle != null)         {             assetBundle.Unload(false); // false 表示不卸载从 AssetBundle 加载的资源         }     } }

 

通过以上方法,你可以从 AssetBundle 中加载图集并获取其中的所有 Sprite 图片。

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