使用 C# 入门深度学习:线性代数

教程名称:使用 C# 入门深度学习

作者:痴者工良

地址:

https://torch.whuanle.cn

线性代数

推荐书籍

大家都知道学习 Pytorch 或 AI 需要一定的数学基础,当然也不需要太高,只需要掌握一些基础知识和求解方法,常见需要的数学基础有线性代数、微积分、概率论等,由于高等数学课程里面同时包含了线性代数和微积分的知识,因此读者只需要学习高等数学、概率论两门课程即可。数学不用看得太深,这样太花时间了,能理解意思就行。

首先推荐以下两本书,无论是否已经忘记了初高中数学知识,对于数学基础薄弱的读者来说,都可以看。

  • 《普林斯顿微积分读本》

  • 《普林斯顿概率论读本》

国内的书主要是一些教材,学习难度会大一些,不过完整看完可以提升数学水平,例如同济大学出版的《高等数学》上下册、《概率论与数理统计》,不过国内的这些教材主要为了刷题解题、考研考试,可能不太适合读者,而且学习起来的时间也太长了。

接着是推荐《深度学习中的数学》,作者是涌井良幸和涌井贞美,对于入门的读者来说上手难度也大一些,不那么容易看得进去,读者可以在看完本文之后再去阅读这本经典书,相信会更加容易读懂。

另外,千万不要用微信读书这些工具看数学书,排版乱七八糟的,数学公式是各种抠图,数学符号也是用图片拼凑的,再比如公式里面中文英文符号都不分。

建议直接买实体书,容易深度思考,数学要多答题解题才行。就算买来吃灰,放在书架也可以装逼呀。买吧。

本文虽然不要求读者数学基础,但是还是需要知道一些数学符号的,例如求和∑ 、集合交并∩∪等,这些在本文中不会再赘述,读者不理解的时候需要自行搜索资料。

基础知识

标量、向量、矩阵

笔者只能给出大体的概念,至于数学上的具体定义,这里就不展开了。

标量(scalar):只有大小没有方向的数值,例如体重、身高。

向量(vector):既有大小也有方向的数值,可以用行或列来表示。

矩阵(matrix):由多行多列的向量组成。

张量(Tensor):在 Pytorch 中,torch.Tensor 类型数据结构就是张量,结构跟数组或矩阵相似。

  • Tensor:是PyTorch中的基本数据类型,可以理解为多维数组。 Tensor可以用来表示数据集、模型参数和模型输出等。
  • Scalar:是一个特殊类型的Tensor,只有一维。 Scalar用来表示标量值,如学习率、损失值等。
  • Vector:是一个特殊类型的Tensor,有一维或两维。 Vector用来表示向量值,如梯度、特征值等。
  • Matrix:是一个特殊类型的Tensor,有两维。 Matrix用来表示矩阵值,如权重矩阵、输出矩阵等。

比如说 1.0、2 这些都是标量,在各种编程语言中都以基础数据类型提供了支持,例如 C# 的基元类型。

下面将标量转换为 torch.Tensor 类型。

var x = torch.tensor(1.0); var y = torch.tensor(2);  x.print_csharp(); y.print_csharp(); 
[], type = Float64, device = cpu, value = 1 [], type = Int32, device = cpu, value = 2 

将数组转换为 torch.Tensor 类型:

var data = new int[ , ]{ {1, 2}, { 3, 4}}; var x_data = torch.tensor(data);  x_data.print_csharp(); 

由于上一章已经讲解了很多数组的创建方式,因此这里不再赘述。

Pytorch 的一些数学函数

Pytorch 通过 torch.Tensor 表示各种数据类型,torch.Tensor 提供超过 100 多种的张量操作,例如算术运算、线性代数、矩阵操作、采样等。

由于篇幅有限,这里就不单独给出,读者请自行参考以下资料:

https://pytorch.org/docs/stable/torch.html

https://pytorch.ac.cn/docs/stable/torch.html

线性代数

向量

向量的概念

在研究力学、物理学等工程应用领域中会碰到两类的量,一类完全由数值的大小决定,例如温度、时间、面积、体积、密度、质量等,称为数量标量,另一类的量,只知道数值的大小还不能完全确定所描述量,例如加速度、速度等,这些量除了大小还有方向,称为向量。

在平面坐标轴上有两点 (A(x_{1},y_{1}))(B(x_{2},y_{2})),以 A 为起点 、B 为终点的线段被称为被称为有向线段,其既有大小也有方向,使用 $overrightarrow{AB} $ 表示,使用坐标表示为 ((x_{2}-x_{1},y_{2}-y_{1})),如果不强调方向,也可以使用 $alpha $ 等符号进行简记。

使用 C# 入门深度学习:线性代数

A、B 之间的距离称为向量的模,使用 | $overrightarrow{AB} $ | 或 | $overrightarrow{BA} $ | 或 | $alpha $ | 表示。

平面中的向量,其距离公式是:

[| overrightarrow{AB} | = sqrt{(x_{2}-x_{1})^{2} + (y_{2}-y_{1})^2} ]

其实原理也很简单,根据勾股定理,AB 的平方等于两个直角边长平方之和,所以:

[| overrightarrow{AB} | ^2 = (x_{2}-x_{1})^{2} + (y_{2}-y_{1})^2 ]

使用 C# 入门深度学习:线性代数

去平方就是:

[| overrightarrow{AB} | = sqrt{(x_{2}-x_{1})^{2} + (y_{2}-y_{1})^2} ]

如下图所示,其两点间的距离:

[ | overrightarrow{AB} | = sqrt{(4-1)^{2} + (4-1)^2} = sqrt{18} = 3sqrt{2} = 4.242640687119285 ]

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使用 C# 计算向量的模,结果如下

var A = torch.from_array(new[] { 1.0, 1.0 }); var B = torch.from_array(new[] { 4.0, 4.0 }); var a = B - A;  var norm = torch.norm(a); norm.print_csharp(); 
[], type = Float64, device = cpu, value = 4.2426 

注意,计算向量的模只能使用浮点型数据,不能使用 int、long 这些整型。

同理,对于三维空间中的两点 (A(x_{1},y_{1},z_{1}))(B(x_{2},y_{2},z_{2})) ,距离公式是:

[| overrightarrow{AB} | = sqrt{(x_{2}-x_{1})^{2} + (y_{2}-y_{1})^2 + (z_{2}-z_{1})^2} ]

向量的加减乘除法

向量的加法很简单,坐标相加即可。

如图所示,平面中有三点 A(1,1)、B(3,5)、C(6,4)。

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得到三个向量分别为:

[overrightarrow{AB} (2,4) , overrightarrow{BC} (3,-1) ,overrightarrow{AC} (5,3) ]

根据数学上向量的加法可知,$overrightarrow{AB} $ + $overrightarrow{BC} $ = $overrightarrow{AC} $

var B = torch.from_array(new[] { 2.0, 4.0 }); var A = torch.from_array(new[] { 3.0, -1.0 }); var a = A + B;  a.print_csharp(); 
[2], type = Float64, device = cpu, value = double [] {5, 3} 

同理,在 Pytorch 中,向量减法也是两个 torch.Tensor 类型相减即可。

推广到三维空间,计算方法也是一样的。

var B = torch.from_array(new[] { 2.0, 3.0, 4.0 }); var A = torch.from_array(new[] { 3.0, 4.0, 5.0 }); var a = B - A;  a.print_csharp(); 
[3], type = Float64, device = cpu, value = double [] {-1, -1, -1} 

另外,向量乘以或除以一个标量,直接运算即可,如 $ overrightarrow{AB} (2,4) $,则 $ 3 * overrightarrow{AB} (2,4) $ = (6,12)。

向量的投影

如图所示, $overrightarrow{AB} (2,4) $ 是平面上的向量,如果我们要计算向量在 x、y 上的投影是很简单的,例如在 x 轴上的投影是 2,因为 A 点的 x 坐标是 1,B 点的 x 坐标是 3,所以 3 - 1 = 2 为 $overrightarrow{AB} (2,4) $ 在 x 轴上的投影,5 - 1 = 4 是在 y 轴上的投影。

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在数学上使用 (Projx(u)) 表示向量 u 在 x 上的投影,同理 (Projy(u)) 是 u 在 y 上的投影。

如果使用三角函数,我们可以这样计算向量在各个轴上的投影。

[Projx(u) = |overrightarrow{AB}| cos alpha = |overrightarrow{AC}| ]

[Projy(u) = |overrightarrow{AB}| sin alpha = |overrightarrow{BC}| ]

AC、BC 长度是 4,根据勾股定理得出 AB 长度是 $4sqrt{2} $,由于 (cos frac{pi }{2} = frac{sqrt{2}} {2}) ,所以 (Projx(u) = 4)

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那么在平面中,我们已知向量的坐标,求向量与 x 、y 轴的夹角,可以这样求。

[cos alpha = frac{x}{|v|} ]

[sin alpha = frac{y}{|v|} ]

例如上图中 $overrightarrow{AB} (4,4) $,x 和 y 都是 4,其中 (|v| = 4sqrt{2}),所以 (cos alpha = frac{4}{4sqrt{2}} = frac{sqrt{2}}{2})

从 x、y 轴推广到平面中任意两个向量 (alpha)(beta),求其夹角 (varphi) 的公式为:

[cos varphi = frac{alpha cdot beta}{|alpha|cdot|beta|} ]

继续按下图所示,计算 (overrightarrow{AB})(overrightarrow{AC}) 之间的夹角,很明显,我们按经验直接可以得出夹角 (varphi) 是 45° 。

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但是如果我们要通过投影方式计算出来,则根据 $ frac{alpha cdot beta}{|alpha|cdot|beta|} $ ,是 C# 计算如下。

var AB = torch.from_array(new[] { 4.0, 4.0 }); var AC = torch.from_array(new[] { 4.0, 0.0 });  // 点积 var dot = torch.dot(AB, AC);  // 求每个向量的模 var ab = torch.norm(AB); var ac = torch.norm(AC);  // 求出 cosφ 的值 var cos = dot / (ab * ac); cos.print_csharp();  // 使用 torch.acos 计算夹角 (以弧度为单位) var theta = torch.acos(cos);  // 将弧度转换为角度 var theta_degrees = torch.rad2deg(theta); theta_degrees.print_csharp(); 
[], type = Float64, device = cpu, value = 0.70711 [], type = Float64, device = cpu, value = 45 

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柯西-施瓦茨不等式

(a)(b) 是两个向量,根据前面学到的投影和夹角知识,我们可以将以下公式进行转换。

[cos varphi = frac{alpha cdot beta}{|alpha|cdot|beta|} ]

[alpha cdot beta = |alpha|cdot|beta| cos varphi ]

由于 (-1 le cos varphi le 1),所以:

[- |alpha|cdot|beta| le alpha cdot beta le |alpha|cdot|beta| ]

这个就是 柯西-施瓦茨不等式。

也就是说,当两个向量的夹角最小时,两个向量的方向相同(角度为0),此时两个向量的乘积达到最大值,角度越大,乘积越小。在深度学习中,可以将两个向量的方向表示为相似程度,例如向量数据库检索文档时,可以算法计算出向量,然后根据相似程度查找最优的文档信息。

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向量的点积

点积即向量的数量积,点积、数量积、内积,都是同一个东西。

两个向量的数量积是标量,即一个数值,而向量积是不同的东西,这里只说明数量积。

数量积称为两个向量的数乘,而向量积才是两个向量的乘法。

向量的数乘公式如下:

[acdot b=displaystylesum_{i=1}^{n} a_{i} b_{i}=a_{1} b_{1}+a_{2} b_{2}+...+a_{n} b_{n} ]

加上前面学习投影时列出的公式,如果可以知道向量的模和夹角,我们也可以这样求向量的点积:

[alpha cdot beta = |alpha|cdot|beta| cos varphi ]

例如 $overrightarrow{AB} (2,4) (、)overrightarrow{BC} (3,-1) $ 两个向量,如下图所示。

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计算其点积如下:

var B = torch.from_array(new[] { 2.0, 4.0 }); var A = torch.from_array(new[] { 3.0, -1.0 });  var dot = torch.dot(A, B);  dot.print_csharp(); 
[], type = Float64, device = cpu, value = 2 

读者可以试试根据点积结果计算出 (angle ABC) 的角度。

向量积

在画坐标轴时,我们默认轴上每个点间距都是 1,此时 x、y、z 上的单位向量都是 1,如果一个向量的模是 1,那么这个向量就是单位向量,所以单位向量可以有无数个。

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在数学中,我们往往会有很多未知数,此时我们使用 (i)(j)(k) 分别表示与 x、y、z 轴上正向一致的三个单位向量,在数学和物理中,单位向量通常用于表示方向而不关心其大小。不理解这句话也没关系,忽略。

在不关心向量大小的情况下,我们使用单位向量可以这样表示两个向量:

[a = x_{1}i+y_{1}j+z_{1}k = (x_{1}, y_{1}, z_{1}) ]

[b = x_{2}i+y_{2}j+z_{2}k = (x_{2}, y_{2}, z_{2}) ]

在三维空间中,(i)(j)(k) 分别表示三个轴方向的单位向量。

  • (i) 表示沿 x 轴方向的单位向量。
  • (j) 表示沿 y 轴方向的单位向量。
  • (k) 表示沿 z 轴方向的单位向量。

这种方式表示 a 在 x 轴上有 (x_{1}) 个单位,在 y 轴上有 (y_{1}) 个单位,在 z 轴上有 (z_{1}) 个单位。

一般来说,提供这种向量表示法,我们并不关心向量的大小,我们只关心其方向,如下图所示。

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现在我们来求解一个问题,在空间中找到跟 $overrightarrow{AB} (、)overrightarrow{BC} $ 同时垂直的向量,例如下图的 $overrightarrow{AD} $,很明显,这样的向量不止一个,有无数个,所以我们这个时候要了解什么是法向量和单位向量。

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法向量是一个与平面垂直的向量(这里不涉及曲面、曲线这些),要找出法向量也很简单,有两种方法,一种是坐标表示:

[a times b = begin{vmatrix} &i &j &k \ &x_{1} &y_{1} &z_{1} \ &x_{2} &y_{2} &z_{2} end{vmatrix} = (y_{1}z_{2}-z_{1}y_{2})i - (x_{1}z_{2}-z_{1}x_{2})j + (x_{1}y_{2}-y_{1}x_{2})k ]

这样记起来有些困难,我们可以这样看,容易记得。

[a times b = begin{vmatrix} &i &j &k \ &x_{1} &y_{1} &z_{1} \ &x_{2} &y_{2} &z_{2} end{vmatrix} = (y_{1}z_{2}-z_{1}y_{2})i + (z_{1}x_{2}-x_{1}z_{2})j + (x_{1}y_{2}-y_{1}x_{2})k ]

那么法向量 (n)(x = (y_{1}{z2} -z_{1}y_{2})) ,y、z 轴同理,就不给出了,x、y、z 分别就是 i、j、k 前面的一块符号公式,所以法向量为:

[n(y_{1}z_{2}-z_{1}y_{2},z_{1}x_{2}-x_{1}z_{2},x_{1}y_{2}-y_{1}x_{2}) ]

任何一条下式满足的向量,都跟 (a)(b) 组成的平面垂直。

[c = (y_{1}z_{2}-z_{1}y_{2})i + (z_{1}x_{2}-x_{1}z_{2})j + (x_{1}y_{2}-y_{1}x_{2})k ]

例题如下。

求与 (a = 3i - 2j + 4k)(b = i + j - 2k) 都垂直的法向量 。

首先提取 (a) 在每个坐标轴上的分量 ((3,-2,4)),b 的分量为 ((1,1,-2))

则:

[a times b = begin{vmatrix} &i &j &k \ &3 &-2 &4 \ &1 &1 &-2 end{vmatrix} = (4-4)i + (4-(-6))j + (3-(-2))k = 10j + 5k ]

所以法向量 (n(0,10,5))

这就是通过向量积求得与两个向量都垂直的法向量的方法。

你甚至可以使用 C# 手撸这个算法出来:

var A = torch.tensor(new double[] { 3.0, -2, 4 });  var B = torch.tensor(new double[] { 1.0, 1.0, -2.0 }); var cross = Cross(A, B); cross.print();  static Tensor Cross(Tensor A, Tensor B) {     if (A.size(0) != 3 || B.size(0) != 3)     {         throw new ArgumentException("Both input tensors must be 3-dimensional.");     }      var a1 = A[0];     var a2 = A[1];     var a3 = A[2];     var b1 = B[0];     var b2 = B[1];     var b3 = B[2];      var i = a2 * b3 - a3 * b2;     var j = a3 * b1 - a1 * b3;     var k = a1 * b2 - a2 * b1;      return torch.tensor(new double[] { i.ToDouble(), -j.ToDouble(), k.ToDouble() }); } 
[3], type = Float64, device = cpu 0 -10 5 

由于当前笔者所用的 C# 版本的 cross 函数不对劲,不能直接使用,所以我们也可以利用内核函数直接扩展一个接口出来。

public static class MyTorch {     [DllImport("LibTorchSharp")]     public static extern IntPtr THSLinalg_cross(IntPtr input, IntPtr other, long dim);      public static Tensor cross(Tensor input, Tensor other, long dim = -1)     {         var res = THSLinalg_cross(input.Handle, other.Handle, dim);         if (res == IntPtr.Zero) { torch.CheckForErrors(); }         return torch.Tensor.UnsafeCreateTensor(res);     } } 
var A = torch.tensor(new double[] { 3.0, -2, 4 });  var B = torch.tensor(new double[] { 1.0, 1.0, -2.0 });  var cross = MyTorch.cross(A, B); cross.print_csharp(); 
[3], type = Float64, device = cpu, value = double [] {0, 10, 5} 

当前笔者所用版本 other 参数是 Scalar 而不是 Tensor,这里应该是个 bug,最新 main 分支已经修复,但是还没有发布。

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另外,还有一种通过夹角求得法向量的方法,如果知道两个向量的夹角,也可以求向量积,公式如下:

[a times b = |a| cdot |b| sinalpha ]

一般来说,对于空间求解问题,我们往往是可以计算向量积的,然后通过向量积得出 (|a| cdot |b| sinalpha) 的结果,而不是通过 (|a| cdot |b| sinalpha) 求出 (a times b)

关于此条公式,这里暂时不深入。

直线和平面表示法

在本小节节中,我们将学习空间中的直线和平面的一些知识。

在空间中的平面,可以使用一般式方程表达:

[v = Ax + By + Cz + D ]

其中 A、B、C 是法向量的坐标,即 (n = {A,B,C})

首先,空间中的直线有三种表示方法,分别是对称式方程、参数式方程、截距式方程。

直线的对称式方程

给定空间中的一点 (P_{0}(x_{0},y_{0},z_{0})) 有一条直线 L 穿过 (p_{0}) 点,以及和非零向量 (v={l,m,n}) 平行。

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直线上任意一点和 (p_{0}) 的向量都和 (v) 平行,(overrightarrow{P_{0}P} ={x - x_{0},y - y_{0}, z - z_{0}}),所以其因为其对应的坐标成比例,所以其截距式方程为:

[frac{x-x_{0}}{l} = frac{y-y_{0}}{m} =frac{z-z_{0}}{n} ]

直线的参数式方程

因为:

[frac{x-x_{0}}{l} = frac{y-y_{0}}{m} =frac{z-z_{0}}{n} = t ]

所以:

[begin{cases}x = x_{0} + lt \y = y_{0} + mt \z = z_{0} + nt end{cases} ]

这便是直线的参数式方程。

直线的一般式方程

空间中的直线可以看作是两个平面之间的交线,所以直线由两个平面的一般式方程给出:

[begin{cases}v_{1} = A_{1}x + B_{1}y + C_{1}z + D_{1} \ v_{2} = A_{2}x + B_{2}y + C_{2}z + D_{2} end{cases} ]

这些公式在计算以下场景问题时很有帮助,不过本文不再赘述。

① 空间中任意一点到平面的距离。

② 直线和平面之间的夹角。

③ 平面之间的夹角。

矩阵

矩阵在在线性代数中具有很重要的地位,深度学习大量使用了矩阵的知识,所以读者需要好好掌握。

如下图所示,A 是一个矩阵,具有多行多列,(a_{11}、a_{12}、...、a_{1n}) 是一个行,(a_{11}、a_{21}、...、a_{m1}) 是一个列。

使用 C# 入门深度学习:线性代数

在 C# 中,矩阵属于二维数组,即 (m*n) ,例如要创建一个 (3*3) 的矩阵,可以这样表示:

var A = torch.tensor(new double[,] {     { 3.0, -2.0, 4.0 },     { 3.0, -2.0, 4.0 },     { 3.0, -2.0, 4.0 } });  A.print_csharp(); 

使用 .T 将矩阵的行和列倒过来:

var A = torch.tensor(new double[,] {     { 3.0, -2.0, 4.0 } });  A.T.print_csharp(); 

生成的是:

{ 	{3.0}, 	{-2.0}, 	{4.0} } 

如图所示:

使用 C# 入门深度学习:线性代数

矩阵的加减

矩阵的加减法很简单,就是相同位置的数组加减。

var A = torch.tensor(new double[,] {     { 1.0, 2.0, 4.0 },     { 1.0, 2.0, 4.0 },     { 1.0, 2.0, 4.0 } });  var B = torch.tensor(new double[,] {     { 1.0, 1.0, 2.0 },     { 1.0, 1.0, 2.0 },     { 1.0, 1.0, 2.0 } });  (A+B).print_csharp(); 

结果是:

{      {2, 3, 6},      {2, 3, 6},      {2, 3, 6} } 

如果直接将两个矩阵使用 Pytorch 相乘,则是每个位置的数值相乘,这种乘法称为 Hadamard 乘积:

var A = torch.tensor(new double[,] {     { 1.0, 2.0 } });  var B = torch.tensor(new double[,] {     { 3.0, 4.0 } });  // 或者 torch.mul(A, B) (A * B).print_csharp(); 
[2x1], type = Float64, device = cpu, value = double [,] { {3}, {8}} 

矩阵乘法

我们知道,向量内积可以写成 (x_{2}x_{1}+y_{2}y_{1}+z_{2}z_{1}),如果使用矩阵,可以写成:

[begin{bmatrix} &x_{1} &y_{1} &z_{1} \ end{bmatrix} cdot begin{bmatrix} &x_{2} \ &y_{2} \ &z_{2} end{bmatrix} = x_{2}x_{1}+y_{2}y_{1}+z_{2}z_{1} ]

换成实际案例,则是:

[begin{bmatrix} &1 &2 &3\ end{bmatrix} cdot begin{bmatrix} &4 \ &5 \ &6 end{bmatrix} = 1*4 + 2*5 + 3*6 = 32 ]

使用 C# 计算结果:

var a = torch.tensor(new int[] { 1, 2, 3 }); var b = torch.tensor(new int[,] { { 4 }, { 5 }, { 6 } });  var c = torch.matmul(a,b); c.print_csharp(); 
[1], type = Int32, device = cpu, value = int [] {32} 

上面的矩阵乘法方式使用 **A ⊗ B ** 表示,对于两个多行多列的矩阵乘法,则比较复杂,下面单独使用一个小节讲解。

**A ⊗ B **

矩阵的乘法比较麻烦,在前面,我们看到一个只有行的矩阵和一个只有列的矩阵相乘,结果只有一个值,但是对于多行多列的两个矩阵相乘,矩阵每个位置等于 A 矩阵行和 B 矩阵列相乘之和。

比如下面是一个简单的 2*2 矩阵。

[begin{bmatrix} &a_{11} &a_{12} \ &a_{21} &a_{22} end{bmatrix} cdot begin{bmatrix} &b_{11} &b_{12} \ &b_{21} &b_{22} end{bmatrix} = begin{bmatrix} &c_{11} &c_{12} \ &c_{21} &c_{22} end{bmatrix} ]

因为 (c_{11}) 是第一行第一列,所以 (c_{11}) 是 A 矩阵的第一行乘以 B 第一列的内积。

[c_{11} = begin{bmatrix} &a_{11} &a_{12} end{bmatrix} cdot begin{bmatrix} &b_{11} \ &b_{21} end{bmatrix} = a_{11}*b_{11}+a_{12}*b_{21} ]

因为 (c_{12}) 是第一行第二列,所以 (c_{12}) 是 A 矩阵的第一行乘以 B 第二列的内积。

[c_{12} = begin{bmatrix} &a_{11} &a_{12} end{bmatrix} cdot begin{bmatrix} &b_{12} \ &b_{22} end{bmatrix} = a_{11}*b_{12}+a_{12}*b_{22} ]

因为 (c_{21}) 是第二行第一列,所以 (c_{21}) 是 A 矩阵的第二行乘以 B 第一列的内积。

[c_{21} = begin{bmatrix} &a_{21} &a_{22} end{bmatrix} cdot begin{bmatrix} &b_{22} \ &b_{21} end{bmatrix} = a_{21}*b_{11}+a_{22}*b_{21} ]

因为 (c_{22}) 是第二行第二列,所以 (c_{22}) 是 A 矩阵的第二行乘以 B 第二列的内积。

[c_{22} = begin{bmatrix} &a_{21} &a_{22} end{bmatrix} cdot begin{bmatrix} &b_{12} \ &b_{22} end{bmatrix} = a_{21}*b_{12}+a_{22}*b_{22} ]

例题如下:

[begin{bmatrix} &1 &2 \ &3 &4 end{bmatrix} cdot begin{bmatrix} &5 &6 \ &7 &8 end{bmatrix} = begin{bmatrix} &(1*5 + 2*7) &(1*6 + 2*8) \ &(3*5 + 4*7) &(3*6 + 4*8) end{bmatrix} = begin{bmatrix} &19 &22 \ &43 &50 end{bmatrix} ]

使用 C# 计算多行多列的矩阵:

var A = torch.tensor(new double[,] {     { 1.0, 2.0 },     { 3.0, 4.0 } });  var B = torch.tensor(new double[,] {      { 5.0 , 6.0 },      { 7.0 , 8.0 } });  torch.matmul(A, B).print_csharp(); 
{ {19, 22}, {43, 50}} 

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