鸿蒙NEXT开发案例:指尖轮盘

鸿蒙NEXT开发案例:指尖轮盘

 

【1】引言

“指尖轮盘”是一个简单而有趣的互动游戏(类似抓阄),这个应用通过触摸屏幕的方式,让玩家参与一个激动人心的游戏,最终选出幸运的赢家。未来可以进一步扩展功能,如增加游戏模式、优化动画效果、增加音效等,提升用户体验。

【2】环境准备

电脑系统:windows 10

开发工具:DevEco Studio NEXT Beta1 Build Version: 5.0.3.806

工程版本:API 12

真机:mate60 pro

语言:ArkTS、ArkUI

【功能概述】

1. 显示标题和游戏说明,引导玩家参与游戏。

2. 支持多位玩家参与,每位玩家以不同颜色的圆形表示。

3. 根据触摸屏幕的手指数量,动态更新界面状态。

4. 实现倒计时功能,倒计时结束后随机选择一位玩家作为赢家。

【技术实现要点】

1. 使用鸿蒙系统提供的组件和状态管理功能,构建界面和处理用户交互。

2. 利用动画效果,为玩家圆形添加缩放动画,增强视觉效果。

3. 通过定时器实现倒计时和随机选择玩家的功能。

4. 处理触摸事件,根据手指数量更新玩家位置和界面状态。

【开发流程】

1. 创建玩家位置类(PlayerPosition),用于管理玩家属性和动画效果。

2. 设计入口组件(WheelGamePage),包含玩家列表、倒计时、触摸事件处理等功能。

3. 构建UI界面,显示标题、说明文本和玩家圆形,实现动态更新和交互效果。

4. 实现倒计时和随机选择玩家的逻辑,提升游戏体验。

【完整代码】

@ObservedV2   // 观察类,用于观察属性变化 class PlayerPosition {   @Trace isVisible: boolean = false // 玩家是否可见   @Trace startX: number = 0 // 玩家起始X坐标   @Trace startY: number = 0 // 玩家起始Y坐标   @Trace scaleOptions: ScaleOptions = { x: 0.5, y: 0.5 } // 玩家缩放选项   cellWidth: number = 100 // 玩家圆形的宽度   color: string // 玩家颜色    constructor(color: string) { // 构造函数,初始化颜色     this.color = color   }    isRunningAnimation: boolean = false // 动画是否正在运行    setShowAnimation() { // 设置显示动画     if (!this.isRunningAnimation) { // 如果动画未运行       this.isRunningAnimation = true // 标记为正在运行       animateToImmediately({         // 开始动画         delay: 0,         duration: 500,         curve: Curve.Linear,         iterations: 1,         onFinish: () => { // 动画完成后的回调           console.info(`onFinish 1`)           animateToImmediately({             // 开始第二个动画             delay: 0,             duration: 300,             iterations: -1,             curve: Curve.Linear,             onFinish: () => { // 第二个动画完成后的回调               console.info(`onFinish 2`)             }           }, () => {             this.scaleOptions = { x: 1.1, y: 1.1 } // 设置缩放           })         }       }, () => {         this.scaleOptions = { x: 1.0, y: 1.0 } // 动画结束时重置缩放       })     }   } }  @Entry   // 入口组件 @Component struct WheelGamePage {   @State playerList: PlayerPosition[] = [// 玩家列表     new PlayerPosition("#26c2ff"),     new PlayerPosition("#978efe"),     new PlayerPosition("#c389fe"),     new PlayerPosition("#ff85bd"),     new PlayerPosition("#ff7051"),     new PlayerPosition("#fea800"),     new PlayerPosition("#ffcf18"),     new PlayerPosition("#a9c92a"),   ]   @State showTitle: boolean = true // 是否显示标题   @State showInstructions: boolean = true // 是否显示说明   @State showCountdown: boolean = false // 是否显示倒计时   @State @Watch('countdownNumberChanged') countdownNumber: number = 3 // 倒计时数字   @State selectIndex: number = -1 // 最终选中的玩家下标   countdownTimerId: number = 0 // 倒计时定时器ID   randomSelectionTimerId: number = 0 // 随机选择定时器ID    countdownNumberChanged() { // 倒计时变化的处理函数     if (this.countdownNumber <= 0) { // 如果倒计时结束       this.startRandomSelection(); // 开始随机选择     } else {       this.selectIndex = -1; // 结束随机显示     }   }    startRandomSelection() { // 开始随机选择玩家     const len = this.playerList.length + Math.floor(Math.random() * this.playerList.length); // 随机长度     const visiblePlayers = this.playerList.filter(player => player.isVisible); // 可见玩家列表     console.info(`visiblePlayers:${JSON.stringify(visiblePlayers)}`);      let count = 0; // 当前计数     let iteration = 0; // 当前迭代次数      clearInterval(this.randomSelectionTimerId); // 清除之前的定时器     this.randomSelectionTimerId = setInterval(() => { // 设置新的定时器       console.info(`count:${count}`);       console.info(`iteration:${iteration}`);       console.info(`len:${len}`);        if (iteration >= len) { // 如果达到迭代次数         clearInterval(this.randomSelectionTimerId); // 清除定时器         return;       }        this.selectIndex = count++ % visiblePlayers.length; // 随机选择玩家       iteration++; // 增加迭代次数     }, 150); // 每150毫秒执行一次   }    updatePlayerPositions(touchPoints: TouchObject[]) { // 更新玩家位置     this.playerList.forEach((player, index) => { // 遍历玩家列表       if (index < touchPoints.length) { // 如果触摸点数量大于玩家索引         player.isVisible = true // 设置玩家可见         player.setShowAnimation() // 设置动画         player.startX = touchPoints[index].x // 更新X坐标         player.startY = touchPoints[index].y // 更新Y坐标       } else {         player.isVisible = false // 设置玩家不可见       }     })   }    updateTextState(touchCount: number) { // 更新文本状态     this.countdownNumber = 3 // 重置倒计时     if (touchCount === 0) { // 如果没有触摸       this.showTitle = true // 显示标题       this.showInstructions = true // 显示说明       this.showCountdown = false // 隐藏倒计时     } else if (touchCount === 1) { // 如果有一个触摸       this.showTitle = false // 隐藏标题       this.showInstructions = true // 显示说明       this.showCountdown = false // 隐藏倒计时     } else if (touchCount >= 2) { // 如果有两个或更多触摸       this.showTitle = false // 隐藏标题       this.showInstructions = false // 隐藏说明       this.showCountdown = true // 显示倒计时       clearInterval(this.countdownTimerId) // 清除之前的倒计时       this.countdownTimerId = setInterval(() => { // 设置新的倒计时         if (this.countdownNumber >= 0) { // 如果倒计时未结束           this.countdownNumber-- // 倒计时减一         } else {           clearInterval(this.countdownTimerId) // 倒计时结束,清除定时器         }       }, 1000) // 每秒执行一次     }   }    build() { // 构建UI     Stack() { // 创建堆栈布局       Text("指尖轮盘")// 显示标题文本         .width('100%')// 宽度100%         .height(80)// 高度80         .textAlign(TextAlign.Center)// 文本居中         .fontSize(20)// 字体大小20         .fontColor("#0c0c0c")// 字体颜色         .visibility(this.showTitle ? Visibility.Visible : Visibility.Hidden)// 根据状态设置可见性         .draggable(false) // 不可拖动       Stack() { // 创建另一个堆栈布局         Text(`1. 邀请您的朋友一起加入这场激动人心的游戏吧!只需2到${this.playerList.length}位玩家即可开始。n 2. 准备好后,请每位参与者伸出一根手指轻轻按住手机屏幕。倒计时3秒后,游戏自动启动,或者您也可以手动点击“开始”按钮。n 3. 紧紧握住你的手指,直到动画结束。幸运之神将会眷顾其中一位玩家,成为本局的赢家!`)// 显示说明文本           .textAlign(TextAlign.JUSTIFY)// 文本对齐           .fontSize(20)// 字体大小20           .fontColor("#0c0c0c")// 字体颜色           .padding(20)// 内边距20           .visibility(this.showInstructions ? Visibility.Visible : Visibility.None)// 根据状态设置可见性           .draggable(false) // 不可拖动          Text(this.countdownNumber > 0 ? `倒计时${this.countdownNumber}秒后开始` : ``)// 显示倒计时文本           .textAlign(TextAlign.Center)// 文本居中           .fontSize(20)// 字体大小20           .fontColor("#0c0c0c")// 字体颜色           .padding(20)// 内边距20           .visibility(this.showCountdown ? Visibility.Visible : Visibility.None)// 根据状态设置可见性           .draggable(false)       }.width('100%').height('100%') // 设置堆栈宽高       .draggable(false)        ForEach(this.playerList, (player: PlayerPosition, index: number) => { // 遍历玩家列表         Stack() { // 创建堆栈布局           Circle()// 创建外圈圆形             .width(player.cellWidth + 10)// 外圈宽度比玩家宽度大10             .height(player.cellWidth + 10)// 外圈高度比玩家高度大10             .fill(player.color)// 填充外圈颜色             .fillOpacity(0.5)// 设置外圈透明度为0.5             .visibility(player.isVisible ? Visibility.Visible : Visibility.None)// 根据玩家可见性设置外圈可见性             .draggable(false)// 外圈不可拖动             .scale(player.scaleOptions) // 设置外圈缩放选项            Circle()// 创建内圈圆形             .width(player.cellWidth)// 内圈宽度             .height(player.cellWidth)// 内圈高度             .fill(player.color)// 填充内圈颜色             .fillOpacity(1)// 设置内圈透明度为1             .visibility(player.isVisible ? Visibility.Visible : Visibility.None)// 根据玩家可见性设置内圈可见性             .draggable(false)// 内圈不可拖动             .scale(player.scaleOptions) // 设置内圈缩放选项          }.draggable(false) // 堆栈布局不可拖动         .scale(this.selectIndex == index ? { x: 1.5, y: 1.5 } : { x: 1.0, y: 1.0 }) // 根据选中状态设置缩放         .margin({ left: player.startX - player.cellWidth / 2, top: player.startY - player.cellWidth / 2 }) // 设置玩家位置       })     }     .align(Alignment.TopStart) // 设置堆栈对齐方式     .height('100%') // 设置堆栈高度为100%     .width('100%') // 设置堆栈宽度为100%     .draggable(false) // 堆栈不可拖动     .onTouch((event: TouchEvent) => { // 处理触摸事件       if (event.type == TouchType.Down) { // 按下事件         this.updatePlayerPositions(event.touches) // 更新玩家位置         this.updateTextState(event.touches.length) // 更新文本状态       } else if (event.type == TouchType.Move) { // 移动事件         this.updatePlayerPositions(event.touches) // 更新玩家位置       } else if (event.type == TouchType.Up) { // 抬起事件         this.updateTextState(event.touches.length - 1) // 更新文本状态         if (event.touches.length - 1 === 0) { // 如果没有触摸           this.updatePlayerPositions([]) // 清空玩家位置         }       } else if (event.type == TouchType.Cancel) { // 取消事件         this.updatePlayerPositions(event.touches) // 更新玩家位置       }     })   } } 

  

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