五子棋AI:实现逻辑与相关背景探讨(下)

前文回顾


在上篇文章中,我们约定了一种衡量格子价值的方式,如下表。

综合价值排序 己方价值 敌方价值 对应的奖励数值
1 Lv1 ? (2^{20})
2 ? Lv1 (2^{16})
3 Lv2 ? (2^{12})
4 Lv2 (2^{8})
5 Lv3 (2^{4})
6 Lv4 (2^{0})

在该表中,对不同的情形,设计了不同的奖励数值,这些数值大多是采用经验公式,人为估计的数值,并不是最优良的数值。同样的,在上表中的除前两类为,其余都可根据实际情况进一步的细分权重,这里给出一个样例供大家参考/理解:

综合价值排序 己方价值 敌方价值 对应的奖励数值
3.1 Lv2 Lv2 (2^{13})
3.2 Lv2 Lv3 (2^{12})
3.3 Lv2 Lv4 (2^{11})

同样是能构成杀招(Lv2等级),能顺便堵死对面杀招/优良的位置自然是更好的。

在附录中给出了详细的权重表

本篇中我们将基于遗传算法讨论如何让AI学习奖励值。

遗传算法概述


遗传算法(Genetic Algorithm, GA)是一种模拟自然选择和遗传机制的优化算法。它用于寻找问题的最优解,特别适用于复杂的优化问题和搜索问题。遗传算法基于达尔文的自然选择理论,通过模拟生物进化过程来逐步改进解决方案。

遗传算法的基本步骤如下:

  1. 初始化:创建一个初始种群,种群中的每一个个体(通常称为染色体或解)是问题的一个潜在解。

  2. 评估:计算种群中每个个体的适应度值,这通常通过一个目标函数来进行,适应度值表示个体的优劣。

  3. 选择:根据适应度值选择个体进行繁殖,优良个体有更高的概率被选择,以生成下一代种群。

  4. 交叉(Crossover):通过将两个个体的部分基因交换,生成新的个体。这一步模仿了生物的交配过程,可以产生新的解。

  5. 变异(Mutation):在某些个体中随机改变基因,以引入新的基因变异。这一步帮助算法跳出局部最优解,增加解的多样性。

  6. 替换:将一部分个体替换为最优良的个体,保留最优秀的基因,使得种群的型状不会出现下降或震荡。

  7. 终止:判断算法是否满足终止条件,如达到最大迭代次数或找到足够好的解。如果满足条件,算法终止,返回最优解;否则,返回第2步。

遗传算法实现思路

初始化


本文所设计的AI决策方案共包含12个参数,其中11个是奖励权重(R_i),1个是对劣质选项接受度(K)

我们可以定义(N)个智能体,分别用初始权重进行初始化,一般来说,(N)可以取10~100,最好选择偶数,否则会有一些不必要的麻烦。

初始化过程可以用数学公式表示为:

[W_i^{t=0} = W_0 ]

其中,(W_0)表示初始权重,(W_i^{t=0})表示第(t)代的第(i)个个体。

评估


本例中,采用让AI对弈的方式,根据AI在棋局中的表现评估AI得分,具体流程如下:

  1. 生成一个从1到N的随机排列,并将其按顺序分配给AI
  2. 将序号为1、3、5、...的AI与序号为2、4、6、...的AI对弈
  3. 将棋局结果记录到AI得分表内。
  4. 是否完成(N_R)轮对局,倘若未完成,则返回到1。
  5. 对AI进行排名。

交叉


当完成排名时,让排名后50%的AI及前50%的AI两两组合,其数学公式如下

[begin{align*} W_{i}^{t+1}&=W_i^ttimes(1-c)+W_{i-50}^ttimes c, &N/2 leq &t leq N \ W_{i}^{t+1}&=W_i^ttimes(1-c)+W_{i+50}^ttimes c, &0 leq &t leq N/2 end{align*} ]

其中:(c)为学习因子(交叉率),表示AI在学习过程中对新知识(权重)的接受程度,(c)越大,AI越倾向于接受新权重,(c)越小,AI越倾向于保留旧权重。交叉率(c)一搬可取(0.01sim0.3)

替换


首先定义局部最优个体和全局最优个体。

  • 局部最优(W_b^t):如果一个个体在本轮中的综合成绩排名为第一名(胜场最多),那么称其为局部最优个体。

  • 全局最优(W_B):当只进行一轮迭代时,全局最优个体等于局部最优个体,即:(W_B=W_b^{t=0})。当进行了不止一局游戏时,将新的局部最优个体与全局最优个体进行(N_R)轮对局,倘若全局最优个体获胜,则其依旧为全局最优个体,倘若其失败,则局部最优个体成为新的全局最优个体。可以用数学公式表示为:

[W_B= begin{cases} W_b^t &text{if};W_b^t ;text{win},\ W_B &text{otherwise}. end{cases} ]

为了保留最优的性状,将排名靠后的部分个体替换为全局最优个体,记替换率为(s),一般取(0.02sim 0.1)

变异


在变异过程中,个体的基因发生随机的改变。定义变异系数(m),其绝对了变异的程度,一般来说(m)的范围在(0.01sim0.1)数学公式如下:

[W_{i,j}^{t}=W^t_{i,j}times (1+m_j) ]

其中(W_{i,j}^{t})表示第(t)代的第(i)个个体的第(j)个权重,(m_j)是在((-m,m))内的随机数。

流程汇总


以下给出遗传算法学习的流程

  1. 初始化种群

  2. 创建棋局,各个个体互相对战,统计得分并进行排名

  3. 判断是否达到停止条件,若不是则继续。

  4. 依排名将个体两两匹配,进行交叉操作

  5. 将排名靠后的个体分别替换为局部最优个体和全局最优个体

  6. 进行变异操作

  7. 转至步骤2

附录

行为优先级

  • Lv1:下子直接取胜,或在一回合内取胜。
  • Lv2:下在大概率在若干回合内取胜。
  • Lv3:能够迫使对方一直防御。
  • Lv4:收益较低。

初始权重表

综合价值排序 己方价值 敌方价值 对应的奖励数值
1 Lv1 ? (2^{20})
2 ? Lv1 (2^{16})
3.1 Lv2 Lv2 (2^{13})
3.2 Lv2 Lv3 (2^{12})
3.3 Lv2 Lv4 (2^{11})
4.1 Lv3 Lv2 (2^{9})
4.2 Lv4 Lv2 (2^{8})
5.1 Lv3 Lv3 (2^{6})
5.2 Lv3 Lv4 (2^{4})
6.1 Lv4 Lv3 (2^{2})
6.2 Lv4 Lv4 (2^{0})

符号说明

符号 意义 数值范围
(W) 个体(权重) -
(R) 行动的奖励 -
(K) 对劣选项的接受程度 -
(N) 种群大小 10~100
(N_R) 评估时的对局轮数 10~100
(T) 迭代次数 20~500
(c) 交叉率 0.01~0.03
(s) 替换率 0.02~0.1
(m) 变异率 0.01~0.1
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