Cesium渲染模块之VAO

1. 引言

Cesium是一款三维地球和地图可视化开源JavaScript库,使用WebGL来进行硬件加速图形,使用时不需要任何插件支持,基于Apache2.0许可的开源程序,可以免费用于商业和非商业用途

Cesium官网:Cesium: The Platform for 3D Geospatial

Cesium GitHub站点:CesiumGS/cesium: An open-source JavaScript library for world-class 3D globes and maps (github.com)

API文档:Index - Cesium Documentation

通过阅读源码,理清代码逻辑,有助于扩展与开发,笔者主要参考了以下两个系列的文章

渲染是前端可视化的核心,本文描述Cesium渲染模块的VAO

2. WebGL中的VAO

以下大致是一个最简的WebGL绘制代码:

<canvas id="canvas"></canvas> <script>     const vertexSource = `                 attribute vec3 aPos;                  void main()                 {                     gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);                 }               `     const fragmentSource = `                 void main()                 {                     gl_FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);                 }               `     const canvas = document.getElementById('canvas');     canvas.width = canvas.clientWidth;     canvas.height = canvas.clientHeight;     const gl = canvas.getContext('webgl2');     if (!gl) {         alert('WebGL not supported');     }      const vertices = new Float32Array([         -0.5, -0.5, 0.0,         0.5, -0.5, 0.0,         0.0, 0.5, 0.0,     ]);     const vbo = gl.createBuffer();     gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);     gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);      const vao = gl.createVertexArray();     gl.bindVertexArray(vao);     gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);     gl.enableVertexAttribArray(0)      const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);     gl.shaderSource(vertexShader, vertexSource);     gl.compileShader(vertexShader);      const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);     gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentSource);     gl.compileShader(fragmentShader);      const shaderProgram = gl.createProgram();     gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);     gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);     gl.linkProgram(shaderProgram);      gl.clearColor(0.2, 0.3, 0.3, 1.0);     gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);      gl.useProgram(shaderProgram);     gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);  </script> 

Cesium渲染模块之VAO

其中,vao是顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO),主要用来保存属性信息:

const vao = gl.createVertexArray(); gl.bindVertexArray(vao); gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(0) 

WebGLVertexArrayObject接口是WebGL 2 API的一部分,顶点数组对象 (VAOs) 指向顶点数组数据,并提供不同顶点数据集合的名称

当使用WebGLVertexArrayObject对象时,这些方法会很有用:

示例代码中:

createVertexArray()方法创建并初始化(creates and initializes)一个 WebGLVertexArrayObject 的对象 (object) ,它代表一个指向顶点数组数据的顶点数组对象(vertex array object (VAO) ),并为不同的顶点数据集提供名称

bindVertexArray(target) 方法将给定的VAO绑定(后续对VBO的操作将会记录在绑定的这个VAO上),参数:

vertexAttribPointer(index, size, type, normalized, stride, offset) 方法绑定当前绑定的Buffer到到当前顶点的通用顶点属性缓冲区对象(VAO)并指定其布局(告诉显卡从当前绑定的缓冲区(bindBuffer() 指定的缓冲区)中怎么读取顶点数据),参数:

  • index

    GLuint (en-US) 指定要修改的顶点属性的索引

  • size

    GLint (en-US) 指定每个顶点属性的组成数量,必须是 1,2,3 或 4

  • type

    GLenum (en-US) 指定数组中每个元素的数据类型可能是:

    • gl.BYTE: 有符号的 8 位整数,范围 [-128, 127]

    • gl.SHORT: 有符号的 16 位整数,范围 [-32768, 32767]

    • gl.UNSIGNED_BYTE: 无符号的 8 位整数,范围 [0, 255]

    • gl.UNSIGNED_SHORT: u 无符号的 16 位整数,范围 [0, 65535]

    • gl.FLOAT: 32 位 IEEE 标准的浮点数

      使用 WebGL2 版本的还可以使用以下值:

      • gl.HALF_FLOAT: 16-bit IEEE floating point number 16 位 IEEE 标准的浮点数
  • normalized

    GLboolean (en-US) 当转换为浮点数时是否应该将整数数值归一化到特定的范围

​ 对于类型gl.BYTEgl.SHORT,如果是 true 则将值归一化为 [-1, 1]

​ 对于类型gl.UNSIGNED_BYTEgl.UNSIGNED_SHORT,如果是 true 则将值归一化为 [0, 1]

​ 对于类型gl.FLOATgl.HALF_FLOAT,此参数无效

  • stride

    一个 GLsizei (en-US),以字节为单位指定连续顶点属性开始之间的偏移量 (即数组中一行长度)。不能大于 255。如果 stride 为 0,则假定该属性是紧密打包的,即不交错属性,每个属性在一个单独的块中,下一个顶点的属性紧跟当前顶点之后

  • offset

    GLintptr (en-US)指定顶点属性数组中第一部分的字节偏移量,必须是类型的字节长度的倍数

以上大致就是WebGL中vertex array object (VAO)的用法,需要注意,VAO对象在webgl2中才支持,在webgl1中是扩展的

3. Cesium中的VAO

Cesium中,对WebGL的VAO进行了封装:

function VertexArray(options) {     // ...     const context = options.context;     const gl = context._gl;     const attributes = options.attributes;     const indexBuffer = options.indexBuffer;       let vao;     vao = context.glCreateVertexArray();     context.glBindVertexArray(vao);     bind(gl, vaAttributes, indexBuffer);     context.glBindVertexArray(null); } 

创建一个VAO和VBO的例子:

// Example 1. Create a vertex array with vertices made up of three floating point // values, e.g., a position, from a single vertex buffer.  No index buffer is used. const positionBuffer = Buffer.createVertexBuffer({     context : context,     sizeInBytes : 12,     usage : BufferUsage.STATIC_DRAW }); const attributes = [     {         index                  : 0,         enabled                : true,         vertexBuffer           : positionBuffer,         componentsPerAttribute : 3,         componentDatatype      : ComponentDatatype.FLOAT,         normalize              : false,         offsetInBytes          : 0,         strideInBytes          : 0 // tightly packed         instanceDivisor        : 0 // not instanced     } ]; const va = new VertexArray({     context : context,     attributes : attributes }); 

创建一个VAO和两个VBO的例子:

// Example 2. Create a vertex array with vertices from two different vertex buffers. // Each vertex has a three-component position and three-component normal. const positionBuffer = Buffer.createVertexBuffer({     context : context,     sizeInBytes : 12,     usage : BufferUsage.STATIC_DRAW }); const normalBuffer = Buffer.createVertexBuffer({     context : context,     sizeInBytes : 12,     usage : BufferUsage.STATIC_DRAW }); const attributes = [     {         index                  : 0,         vertexBuffer           : positionBuffer,         componentsPerAttribute : 3,         componentDatatype      : ComponentDatatype.FLOAT     },     {         index                  : 1,         vertexBuffer           : normalBuffer,         componentsPerAttribute : 3,         componentDatatype      : ComponentDatatype.FLOAT     } ]; const va = new VertexArray({     context : context,     attributes : attributes }); 

创建一个VAO与合并的两个VBO的例子:

// Example 3. Creates the same vertex layout as Example 2 using a single // vertex buffer, instead of two. const buffer = Buffer.createVertexBuffer({     context : context,     sizeInBytes : 24,     usage : BufferUsage.STATIC_DRAW }); const attributes = [     {         vertexBuffer           : buffer,         componentsPerAttribute : 3,         componentDatatype      : ComponentDatatype.FLOAT,         offsetInBytes          : 0,         strideInBytes          : 24     },     {         vertexBuffer           : buffer,         componentsPerAttribute : 3,         componentDatatype      : ComponentDatatype.FLOAT,         normalize              : true,         offsetInBytes          : 12,         strideInBytes          : 24     } ]; const va = new VertexArray({     context : context,     attributes : attributes }); 

Cesium中的VAO还支持从Geometry创建:

// ... // Create geometry with a position attribute and indexed lines. const positions = new Float64Array([   0.0, 0.0, 0.0,   7500000.0, 0.0, 0.0,   0.0, 7500000.0, 0.0 ]);  const geometry = new Cesium.Geometry({   attributes : {     position : new Cesium.GeometryAttribute({       componentDatatype : Cesium.ComponentDatatype.DOUBLE,       componentsPerAttribute : 3,       values : positions     })   },   indices : new Uint16Array([0, 1, 1, 2, 2, 0]),   primitiveType : Cesium.PrimitiveType.LINES,   boundingSphere : Cesium.BoundingSphere.fromVertices(positions) }); // ...  // Example 1. Creates a vertex array for rendering a box.  The default dynamic draw // usage is used for the created vertex and index buffer.  The attributes are not // interleaved by default. const geometry = new BoxGeometry(); const va = VertexArray.fromGeometry({     context            : context,     geometry           : geometry,     attributeLocations : GeometryPipeline.createAttributeLocations(geometry), });  // Example 2. Creates a vertex array with interleaved attributes in a // single vertex buffer.  The vertex and index buffer have static draw usage. const va = VertexArray.fromGeometry({     context            : context,     geometry           : geometry,     attributeLocations : GeometryPipeline.createAttributeLocations(geometry),     bufferUsage        : BufferUsage.STATIC_DRAW,     interleave         : true }); 

在Cesium源码中创建VAO大多是直接使用构造函数,例如PolylineCollection.js

const va = new VertexArray({           context: context,           attributes: attributes,           indexBuffer: indexBuffer,         }); 

此外,VertexArray封装的函数有:

function addAttribute(attributes, attribute, index, context) function interleaveAttributes(attributes) function setVertexAttribDivisor(vertexArray) function setConstantAttributes(vertexArray, gl) VertexArray.prototype._bind = function () VertexArray.prototype._unBind = function () VertexArray.prototype.isDestroyed = function () VertexArray.prototype.destroy = function () 

4. 参考资料

[1]WebGL2RenderingContext - Web API 接口参考 | MDN (mozilla.org)

[2]Cesium DrawCommand 不谈地球 画个三角形 - 四季留歌 - 博客园 (cnblogs.com)

[3]Cesium原理篇:6 Render模块(5: VAO&RenderState&Command) - fu*k - 博客园 (cnblogs.com)

[4]Cesium渲染模块之概述 - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com)

[5]Cesium渲染模块之Buffer - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com)

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