manim边做边学–动画联动

今天介绍Manim中的动画联动的技巧,在数学动画中,动画联动是常用的功能,

比如讲解平面几何中三角形与圆的位置关系变化,通过动画联动可以让圆沿着三角形的边滚动,或者让三角形的顶点在圆上移动,从而直观地展示内切、外接等几何关系。

总之,通过动画联动,可以将复杂的概念、关系或变化过程以动态的方式展示出来。

这种动态展示比静态的图像或文字描述更具吸引力,能让观众更容易理解抽象的知识。

1. 联动原理

Manim中,每个Mobject对象都有一个add_updater函数,这个函数是实现动画联动的关键。

add_updater这个更新函数会在每一帧渲染之前被调用,用于更新Mobject的属性。

例如,你可以用它来改变一个图形的位置、颜色、大小等属性,从而创建动态的动画效果。

当你有多个Mobject并且希望它们的动画相互关联时,add_updater就非常有用。

比如,你有一个圆形和一个正方形,你想让正方形的位置始终跟随圆形的位置变化,就可以通过为正方形添加一个updater函数,在函数内部根据圆形的位置来更新正方形的位置。

add_updaterMobject类的一个方法。其基本函数原型如下:

add_updater(update_function, index=None, call_updater=False)

其中:

  1. update_function:这是最重要的参数,它是一个可调用对象(通常是一个函数),用于更新Mobject的属性
  2. index:当有多个updater联动函数时,index表示updater的调用顺序
  3. call_updater:是否在被调用后立即执行一次,而不仅仅是在每一帧渲染之前执行

2. 联动示例

示例是最好的学习资料,之前做尺规作图的动画时,模拟圆规动作的动画就是一个联动动画。

下面的示例主要介绍如何通过联动动画来完成其中的圆规动作。

圆规动画目的是画一个 圆弧,只是在绘制的圆弧的过程中还需要展示了圆弧的起点,终点,

以及绘制过程中动态更新起点终点之间的线。

首先,定义绘制函数:

 def ruler(sc: Scene, p1, p2, color=GREEN, angle=PI, axis=OUT):     """     圆规动画       Parameters     ---------     sc         绘制动画的场景     p1         代表圆规的针,绘制时不动的点     p2         代表圆规的笔芯,绘制圆弧的点     color         圆弧的颜色,默认绿色     angle         绘制圆弧的角度,默认PI,相当于绘制半个圆     axis         只有2个值 IN/OUT,分别表示顺时针还是逆时针作弧     """     # 省略。。。     return arc 

实现动画的思路如下:

  1. 构建3个元素,即:
    1. d1(根据参数中p1坐标绘制的点)
    2. d2(根据参数中p2坐标绘制的点)
    3. dl(连接p1和p2的虚线)
  2. 设置dl的动画,随着 d1d2变化不断重新绘制(这里 d1其实是不会变的)
  3. 再设置圆弧的动画,随着 d2的变动,不断绘制新的圆弧(圆弧就是起点到d2的弧)
  4. 通过 Manim自带的动画函数让 d2先动,其他动画随之运动
  5. 最后删除不必要的元素,只保留圆弧在 场景(sc)中
def ruler(sc: Scene, p1, p2, color=GREEN, angle=PI, axis=OUT):     d1 = Dot(point=p1, color=RED)     d2 = Dot(point=p2, color=color)     dl = DashedLine(d1.get_center(), d2.get_center())      r = np.linalg.norm(p2 - p1)     arc = ArcBetweenPoints(p2, p2, stroke_width=2)      dl.add_updater(lambda z: z.become(DashedLine(d1.get_center(), d2.get_center())))     if np.array_equal(axis, OUT):         arc.add_updater(             lambda z: z.become(                 ArcBetweenPoints(                     p2, d2.get_center(), radius=r, stroke_color=color, stroke_width=2                 )             )         )     if np.array_equal(axis, IN):         arc.add_updater(             lambda z: z.become(                 ArcBetweenPoints(                     d2.get_center(), p2, radius=r, stroke_color=color, stroke_width=2                 )             )         )      sc.add(d1, d2, dl, arc)     sc.play(         Rotate(             d2,             about_point=d1.get_center(),             axis=axis,             angle=angle,             rate_func=linear,         )     )      arc.clear_updaters()     dl.clear_updaters()     sc.remove(d1, d2, dl)     return arc 

调用这个函数的效果如下:

ruler(self, np.array([-1, 0, 0]), np.array([-1, 1, 0])) ruler(self, np.array([1, 0, 0]), np.array([1, 1, 0]), axis=IN) 

manim边做边学--动画联动

画两个圆弧的交叉效果:

ruler(self, np.array([-1, -1, 0]), np.array([1.1, -0.2222, 0]), angle=PI / 3) ruler(     self,     np.array([1, -1, 0]),     np.array([-1.1, -0.2222, 0]),     axis=IN,     angle=PI / 3, ) 

manim边做边学--动画联动

3. 注意事项

使用add_updater函数时,首先需要注意的是性能问题,由于add_updater函数会在每一帧渲染前被调用,所以要避免在updater函数中进行复杂的计算。

例如,在一个场景中有大量的Mobject,如果在updater函数中进行高复杂度的矩阵运算或者嵌套循环来更新每个Mobject的位置,会导致动画渲染速度变慢,甚至可能出现卡顿。

其次,当多个Mobject之间存在复杂的依赖关系并且都使用add_updater方法时,要确保更新函数的逻辑正确。

要注意更新函数内部不要出现无意的无限循环或递归情况。

最后,当动画的某个阶段不再需要updater函数来更新Mobject时,要及时使用remove_updater方法移除更新器。

如果不及时移除不再需要的更新器,可能会导致内存泄漏和资源浪费。

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