掌握设计模式–享元模式

享元模式(Flyweight Pattern)

享元模式是一种结构型设计模式,它通过共享相同的对象来减少内存使用,从而提升性能。它适用于有大量相似对象的场景,通过共享相同的对象来避免创建大量重复对象。强调的是共享对象,不共享对象的行为。

核心思想

将对象分为 内部状态(Intrinsic State)外部状态(Extrinsic State)

  • 内部状态:可以被共享,不会随环境变化而改变。
  • 外部状态:依赖于具体的场景,不可共享,需要通过客户端传递给享元对象。

这样说可能太抽象了,看文中的代码示例具体的感受下。

组成部分

  1. Flyweight(享元接口)
    定义共享对象的接口,描述公共行为。

  2. ConcreteFlyweight(具体享元类)
    实现共享对象的具体行为,保存内部状态。

  3. UnsharedConcreteFlyweight(非共享享元类)
    不需要共享的对象,通常包含具体的子节点组合。

  4. FlyweightFactory(享元工厂)
    管理享元对象的创建和共享,确保合理地创建和复用对象。

  5. Client(客户端)
    负责传递外部状态给享元对象。

案例实现

围棋示例,棋子共享对象下棋的位置非共享对象,通过享元工厂控制棋子的创建,整个棋盘中只有黑白两种棋子,一共只会创建两个对象,变化的只是下棋的位置,而下棋的位置由客户端决定

案例类图

掌握设计模式--享元模式

代码实现

import java.util.HashMap; import java.util.Map;  // 享元接口:棋子 interface Flyweight {     void display(String position); // 外部状态:棋子的位置 }  // 具体享元类:棋子的颜色可以共享 class GoPieceFlyweight implements Flyweight {     private final String color; // 棋子的颜色(黑或白)      public GoPieceFlyweight(String color) {         this.color = color;     }      @Override     public void display(String position) {         System.out.println("Go Piece: Color = " + color + ", Position = " + position);     } }  // 享元工厂:负责管理享元对象的创建和共享 class GoPieceFactory {     private static final Map<String, Flyweight> flyweightMap = new HashMap<>();      // 同一种颜色的棋子只会创建一次     public static Flyweight getFlyweight(String color) {         // 如果已有该颜色的棋子,直接返回;否则创建新的棋子         if (!flyweightMap.containsKey(color)) {             flyweightMap.put(color, new GoPieceFlyweight(color));             System.out.println("创建新围棋棋子,颜色为: " + color);         }         return flyweightMap.get(color);     } }  // 下棋操作 class PlayChess{      public void play(String color, String position){         // 享元工厂创建享元对象:共享棋子颜色(黑或白)         Flyweight piece = GoPieceFactory.getFlyweight(color);         // 外部状态:棋子的位置         piece.display(position);     } }  // 客户端代码:围棋棋盘 public class GoGame {     public static void main(String[] args) {         // 围棋开局         PlayChess playChess = new PlayChess();         // 白棋先手         playChess.play("White","D4");         playChess.play("Black","D5");         playChess.play("White","C6");         playChess.play("Black","D9");         System.out.println("--------------------------------------");         // 围棋开局:其它用户也开局         PlayChess playChess2 = new PlayChess();         // 黑棋先手         playChess2.play("Black","D7");         playChess2.play("White","E8");         playChess2.play("Black","D9");         playChess2.play("White","D5");      } } 

测试结果简析

测试输出结果

创建新围棋棋子,颜色为: White

Go Piece: Color = White, Position = D4

创建新围棋棋子,颜色为: Black

Go Piece: Color = Black, Position = D5

Go Piece: Color = White, Position = C6

Go Piece: Color = Black, Position = D9


Go Piece: Color = Black, Position = D7

Go Piece: Color = White, Position = E8

Go Piece: Color = Black, Position = D9

Go Piece: Color = White, Position = D5

结果简析

整个代码执行过程只创建两个棋子对象,变化的只有位置信息。逐一分析如下

  1. 共享的内部状态

棋子的 颜色(黑色或白色)是共享的,棋盘上的每个棋子不需要重新创建相同颜色的棋子实例。工厂方法 getFlyweight() 保证对于相同颜色的棋子,始终使用相同的对象。

例如,无论在棋盘的任何位置放置黑棋,都会复用相同的黑色棋子实例。

  1. 独立的外部状态

每个棋子的 位置(如 D4、C6 等)是外部状态,它随棋局变化而变化,因此不共享,客户端在调用 display() 方法时传递具体位置。

  1. 享元工厂

享元工厂 GoPieceFactory 负责管理不同颜色棋子的创建和共享。当请求相同颜色的棋子时,工厂返回已存在的实例;否则创建一个新的实例。

  1. 复用共享对象

在后续的棋步中,如果再次放置黑色棋子,GoPieceFactory 会复用之前创建的黑色棋子对象,而不需要重新创建。

优缺点和适用场景

优点

  1. 节省内存:通过共享对象,避免了大量重复对象的内存占用。
  2. 性能优化:减少了对象创建的开销。

缺点

  1. 引入了复杂性:需要分离内部和外部状态,并通过工厂管理对象的共享。
  2. 不适用于外部状态过于复杂的场景。

适用场景

  1. 各种游戏场景、图形绘制等;
  2. 系统中存在大量相似对象,造成内存使用量过高;
  3. 对象的内部状态相对稳定,可以共享。

例如:

  • 文本编辑器中的字符共享;
  • 图形绘制中的共享对象(如游戏中的子弹对象);
  • 数据库连接池。

单例模式与享元模式对比

单例模式

单例模式确保全局只有一个对象实例,它仅需一次内存分配。

享元模式

享元模式通过复用大量相似对象的内部状态,减少内存消耗。在享元模式中,尽管有多个享元对象,但共享的部分(内部状态)是复用的,外部状态通常由客户端提供,从而减少内存占用。

总结

享元模式强调的是共享对象,不共享对象的行为。通过共享对象来优化内存使用,尤其适用于有大量相似对象的场景。它通过分离对象的内部状态和外部状态,实现了内部状态的内存复用,减少了对象创建的开销。在需要管理大量细粒度对象的应用中,享元模式是一个非常有效的解决方案。

掌握设计模式--享元模式

需要查看往期设计模式文章的,可以在个人主页中或者文章开头的集合中查看,可关注我,持续更新中。。。


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